《航天飞机设计定律》摘录

最近看了一篇文章,叫《航天飞机设计定律》,其中有些也适用于学习和工作,特摘录于此:

  1. 工程设计的实现依赖数据。没有数据的分析只是一种观点。
  2. 正确的设计出航天飞机需要你付出无限的努力。这就是为什么最好要考虑当遇到故障时的处理办法。
  3. 设计是一种迭代的过程。必要的迭代次数是在你目前正在做的次数上加一。在任何时候都是这样。
  4. 你付出最大努力做出的最好设计不可避免的会在最终的设计中变得毫无用处。要学会在失望中生存。
  5. 自然界中,最好的通常会在中部。对那些出现在极端点的最好的东西持怀疑态度。
  6. 没有足够的需要的信息永远不能成为令人信服的不开始分析的借口。
  7. 有怀疑,进行判断。情况紧急,那就猜测。但一定要在真实数据出来后重新进行整理,清理错误。
  8. 有时,最快的得到结果的方法是丢掉所有的东西,重新开始。
  9. 问题永远不会只有一种解决方案。尽管有很多是错误的。
  10. 设计要基于需求。不会有任何的理由可以让设计出的东西要比需求要求的“更好”。
  11. (Edison 定律)“更好”是”好”的敌人。
  12. (Shea 定律)改进一个设计切入点主要是体现在接口上。这也是主要的把事情搞砸的地方。
  13. 之前做过相似分析的人并没有一个直接的途径将他的智慧穿越岁月传递。因此没有理由相信他们的分析而不相信你的。更没有理由把他们的分析用在你的分析中。
  14. 出现在打印刊物中的分析事实上跟它们的正确性很可能没有关系。
  15. 过往经历是一种极好的判断设计是否现实的能力。但过于现实同样会毁了一个在其它方面有价值的设计。
  16. 机遇会严重的阻挡你成为比同领域里其它人聪明万倍的人。如果你的分析说你的最大速度是光速的两倍,你很可能发明了曲速引擎(warp drive),但更有可能的是你被怀疑有精神病。
  17. 一个坏的设计但有好的表现形式,它最终会被判死刑。一个好的设计但表现形式糟糕,它会被判死刑立即执行。
  18. (Larrabee 定律)你在课堂里听到的东西有一半都是垃圾。教育的目的是来让你知道哪一半是垃圾。
  19. 有疑问,写下来。
  20. 给开发定计划总像是在虚构一个小说,直到当你的客户因为你没有按计划完成而炒了你时你才知道它的意义。
  21. (Bowden 定律)寻找测试失败的可能,永远可能改进你的分析设计,这显示了你真的进行了边界分析。
  22. (Montemerlo 定律)不要做哑巴。
  23. (Varsi 定律)日程表只会向一个方向进行。
  24. (Tiesenhausen 定律)为了能精确的估计出最终开发程序需要的投入,你需要把最初估计时间乘以 π,把估计出的成本上的小数点向右移一位。
  25. (Tiesenhausen 定律)如果你愿意往一个新设计的系统中投入最大的精力,那就学习绘画。工程师设计出的飞行器最终会看起来有些艺术概念。
  26. (Mo 定律)你不可能通过爬到更高的树上来到达月亮。
  27. 太空是一个绝对无情的环境。如果你工程出了问题,有人会死(而且尽管你的分析大部分都是对的,也不会有任何的功劳…)